TmK10J TmK10J Sinifi DeLiLiK Forumu |
|
| ışık tasarım | |
| | Yazar | Mesaj |
---|
uLash Sınıf Üyesi(deLi...)
Mesaj Sayısı : 546 Yaş : 32 Nerden : Sahneden... isin ne? : tiyatroo!!! Kayıt tarihi : 23/11/07
| Konu: ışık tasarım Ptsi Mart 10, 2008 2:21 pm | |
| Gözün yapısı ve işleyişi nasıldır?
İnsan için ışığın ne,nasıl bir şey olduğu,algılanması göz ve görme yoluyla sağlanır. Göz yapısı ve işleyişi bakımından bir fotoğraf makinesine benzer.Yapısı karmaşıktır. Güneş ışığının parlaklığını algılayabildiği kadar, kilometrelerce uzakta yanan bir mum ışığını da algılayabilir.
Işıklama tasarımı açısından ele alındığında,tasarımcının gözün yapısının ve algılama koşullarının neler olduğunu bilerek,uygulamasını buna göre yapması gerekmektedir.Bu hem kendisinin sahneye ve sahnedeki nesnelere ne şekilde ışık uygulayacağını bilmesi,hem de seyircinin oyunu izlerken gördüğünü,oyunun gelişimi içinde, yaşam koşullarına ve psikolojik algılamasına uygun şekilde tasarım yapmasını gerektirmektedir.
Gözün tabakaları nelerdir? Göz küre şeklinde iç içe üç tabakadan oluşur. Bunlar sırasıyla A.Sert tabaka veya göz akı B.Damar tabaka C.Ağ tabaka veya Retina olarak adlandırılır. Işıklama açısından gözün önemi nedir? Işıklama açısından önemli olan bölüm, gözün Ağ tabaka veya Retina denilen bölümüdür. Ağ tabakaya geçmeden önce gözün diğer tabakaları hakkında kısa bilgi verelim. Göz akı-Sert tabaka: Gözün en dışında bulunan kalın ve sağlam bir tabakadır. Gözü korur. Göz akının arka tarafında görme sinirlerinin çıkmasına yarayan bir delik bulunmaktadır. Göz akı ön tarafta biraz tümsekleşmiştir. Bu kısım cam gibi saydamdır ve ışık buradan girer.
Damar tabaka:
Sert tabakanın altında bulunur. Gözü besleyen kan damarları bu tabakada bulunur. Damarların arasında bu tabakayı siyahlaştıran hücreler bulunmaktadır. Bu nedenle damar tabaka, gözün karanlık odası olarak ifade edilebilir. Damar tabaka, göz akının saydam kısmına rastlayan yerde düzleşir, renkli bir perde halini alır. Bu perdeye İris denilmektedir. İris değişik renklerde olabilir. İrisin tam ortasında Gözbebeği denilen delik bulunur. Bu delik kaslarla küçülüp büyüyebilir. Göze çok ışık geldiğinde gözbebeği küçülür, ışık azaldığı zaman büyür. Araştırmalarda ilgi duyulan nesneye bakıldığında, kişinin kendisiyle ilgilenildiğinde göz bebeğinin büyüdüğü saptanmıştır. İrisle sert tabakanın tümsekleştiği yerde bir boşluk bulunur. Bu boşluk cam gibi parlak ve duru bir su ile doludur. Buraya Ön Oda denir. Burası bir mercek görevi görmektedir. Göz bebeğinin arkasında ona dayalı mercimek biçiminde sert bir cisim vardır. Buna da Göz Merceği denir. Göz merceği bir cismin görüntüsünü tam ağ tabakanın üzerine düşürebilmek için incelip kalınlaşabilir.Yakındaki cisimlere bakarken kalınlaşır, uzaktaki cisimlere bakarken incelir ( Mercek sürekli kalın kalıyorsa yakın görüş-Miyopluk, ince kalıyorsa uzak görüş-Hipermetropluk ortaya çıkar. Göz küresi tam yuvarlak olmazsa bu durumda yatay ve dikey düzlemler net olarak görünmez. Buna Astig-matizm denir ). Göz merceği dış bükey mercek biçimidir. Dış bükeylik derecesinin azalıp çoğalması Göz Uyumu olarak isimlendirilir.
Ağ tabaka Gözün siyah-beyaz ve renkli film görevini yapan tabakasıdır. Çok ince bir zar görünümündedir. Kalınlığı 0.2-0.5 milimetre arasındadır. Bu tabakada ışığa duyarlı iki eleman vardır. 1.Çomaklar 2.Koniler Ağ tabakanın en duyarlı bölgesi merkeze yakın bir çöküntü şeklindedir. Bu kısma Merkez Çukuru veya Sarı Leke denir. Sarı Lekenin genişliği 1020' dir. Burada yalnızca koniler bulunur. Görme sinirlerinin göze girdiği yerde çomak ve koni bulunmaz, bu nedenle buraya Kör Nokta denir.
Bir cismin iyi görünebilmesi için: Gözlem doğrultusunun, merceğin düğüm noktası ile sarı lekeden geçmesi gerekir. Bu eksene Görme Ekseni denir. Görme ekseni ile optik eksen arasında 30-70 açı bulunur. Çomaklar ve Koniler ağ tabakanın damar tabakaya bakan bölümünde bulunur.
Çomaklar : İğne şeklinde hücrelerden yapılmış olup daha çok sarı lekenin dışındaki bölgelerde bulunur. Bunlar renk ayırtdedemezler. Yalnızca düşük aydınlık izlenimlerini alırlar. Karanlıkta görmeyi sağlarlar. Çomaklarla oluşan görmeye gece görmesi ( Skatopik Görme ) denir.
Koniler : havuç ya da çam kozalağına benzemektedirler. Orta ve yüksek aydınlık değerlerinde çalışırlar. Ayrıca renkli görmeyi sağlarlar. Koniler daha çok sarı leke çukurunda bulunmaktadır. Konilerle oluşan görmeye Gündüz Görmesi ( Fotopik Görme ) denir.
Çomaklar renk izlenimlerini almamakla birlikte kısa dalga uzunluklu ışıkları, yani yeşil ve mavi renkleri konilere oranla daha kuvvetli, uzun dalga uzunluklu ışıkları, yani sarı ve kırmızı renkleri daha zayıf değerlendirdiklerinden, çeşitli renkleri değişik aydınlıklarda alırlar. Bu olaya Purkinje Olayı denir.
Mavi ve kırmızı renkli iki alan gündüz incelendiğinde,gündüz aydınlığında koni görmesi olacağı için her iki renk eşit duyarlılıkta algılanır. Gece ise çomak görmesi devreye gireceğinden aydınlatma alanı yavaş yavaş karartıldığında kırmızı alan da yavaş yavaş aydınlığını kaybeder. Mavi alan ise rengini kaybetmesine karşın aydınlığını kaybetmez ve uzun süre renksiz, açık ya da koyu gri renkli görünmeye devam eder. Gözün bu türlü algılaması nedeniyle aydınlık yüzeyi az olan yerlerde genel aydınlatma için sarımtırak ampul yerine yeşilimtırak ampul kullanılması daha uygundur.
Zamana bağlı olarak gündüzleri renklerin olduğu gibi algılanmasına karşın, gece gözün yapısından kaynaklanan algılama hatasının en aza indirilmesi için, ( Daha sonraki bölümlerde ışık renkleriyle ilgili açıklamalarda da bahsedileceği gibi yeşil renk ortada olmak üzere kırmızı, turuncu, sarı renkler gibi uzun dalga uzunluklu renkler skalanın sol tarafında, mavi, lacivert, mor renkler gibi kısa dalga uzunluklu renkler skalanın sağ tarafında yer alırlar ). Karanlıkta kısa dalga uzunluklu renkler daha fazla algılanabildikleri için yeşilden mora kadar olan renklerin kullanılması daha uygundur. Gözün algılaması nasıldır?
Işık ve cisimler ele alınarak inceleme yapıldığında şu sonuçlar ortaya çıkar. 1.Bir cisim gözden ne kadar uzaktaysa - Cismin göze göründüğü açı ne kadar küçükse - o cismin görülebilmesi için parıltısının da o oranda büyük olması gerekmektedir. Eğer bir ışığın parıltısını yükseltmekle istenilen sonuca ulaşılamıyorsa o zaman cismin yüzeyini büyütmek gerekir. 2.Bir ışık kaynağı ne kadar büyük ve kaynak göze ne kadar yakınsa kamaşma tehlikesi vardır. 3.Ani sinyaller ve flaş ışıkları gibi kısa süreli ışık uyarımlarının etkili olması için yoğunluklarının da büyük olması gereklidir. Öğle güneşinin yüz bin lükslük aydınlık şiddeti ile mehtabın 0.25 lükslük aydınlık şiddeti arasında göz her iki durumda da görevini yapar. Gözün değişik aydınlık şiddetine uyumuna 'Adaptasyon' denir. İki türlü adaptasyon vardır : Karanlık ve Aydınlık adaptasyonu. Karanlık adaptasyonu oldukça yavaş olur. Karanlık adaptasyonunun en yüksek süresine bir saat sonra erişilir. Sağlam bir gözün geçici etkilerle,geçici olarak etrafındaki cisimleri göremez hale gelmesine 'Kamaşma' denir.Eğer gözün görme alanındaki parıltı çok büyükse göz kamaşır.Buna direkt kamaşma denir.Kamaşma parıltısı çevre parıltısına bağlıdır. Çevre parıltısı yüksekse kamaşma çok olur.Kuvvetli kamaşma gözü yorar. Işık kaynağı ile aydınlatılan yüzey arasında bir ya daha fazla engel bulunursa aydınlatma yüzeyinde 'Gölge' oluşur.Tam karanlık gölgelere koyu gölge,tam karanlık olmayan gölgelere Yarı gölge denir.
Görme
Görme organı iki göz,görme sinirleri ve beyindeki görme merkezinden oluşur. Görme olayı ışığın göze gelmesiyle başlar.Gözün ağ tabakasında yutulan ışık, impuls-lar oluşturur.Bunlar görme merkezine iletilir.Görme merkezinde biraraya getirilen impulslar yorumlanıp karara bağlandıktan sonra ruhsal bir olay olan algı oluşur ve görme olayı tamamlanır. Yorumlamada belleğin önemi büyüktür. | |
| | | uLash Sınıf Üyesi(deLi...)
Mesaj Sayısı : 546 Yaş : 32 Nerden : Sahneden... isin ne? : tiyatroo!!! Kayıt tarihi : 23/11/07
| Konu: Geri: ışık tasarım Ptsi Mart 10, 2008 2:21 pm | |
| IŞIK VURGULAMA ALANLARI
90 derece açıyla kullanılan ışık, belirleyici ışıktır. Sahneye düşen ışık ve oyuncunun gölgesi zemine yansır. Oyuncunun gözleri karanlıkta kalır ve burun ağzın üzerinde gölge yapar. Lokal aydınlatma ya da efekt amacıyla kullanılabilir.
Işık, 90 dereceden 60 dereceye doğru alınırsa, ağız ve gözler ışık almaya başlar. Bu durumda, oyuncunun çenesini biraz kaldırması ve şekilde görüldüğü gibi şapkasının da ışığı kesmemesi gereklidir. Bununla birlikte sahneye düşen ışık ve oyuncunun gölgesi, sahnenin arkasına doğru uzar.
Işığı 45 dereceye yakın hale getirirsek, oyuncunun gözleri ve dişleri daha fazla ışık almaya başlar. Oyuncunun gölgesi ve sahneye düşen ışık, doğru orantılı olarak sahne yukarısına uzar. İdeal anlamda kullanılabilecek, oyuncunun mimiklerinin görülebildiği bir ışıklama biçimidir.
Işık, önden,yandan ve arkadan verildiğinde plastik görünüm-üç boyutlu sahne görüntüsü ortaya çıkar. Işık, oyuncuya önden dik gelince sahne boyunca ışıktan bir koridor elde edilir ve oyuncunun gölgesi kendi boyuna eşittir.
Önden ve alttan gelen ışık, oyuncunun gölgesinin, kendisinden daha büyük görünmesine neden olur. Oyuncu, sahnede ileri geri yürüdükçe gölgesi de büyür ve küçülür. Sadece önden alt ışık kullanılırsa, görünüm gerçekçi olmaz. Bununla birlikte bu tür ışıklar, yukarıdan gelen ana ışığa dolgu ışığı olarak kullanılabilirler.
Oyuncunun arkasından gelen ışık, yüzünü belirginleştirmez fakat aydınlatılmış baş ve omuzlar sayesinde, eylemi sahneden ayırarak derinlik duygusunu arttırır. Oyuncunun gölgesi öne düşer ve o bölgenin vurgulanmasına neden olur. Yüz, ışık almadığı için sert renkler kullanılabilir.
Arkadan verilen ışık olsun olmasın, yanlardan gelen ışık kullanımı, oyuncunun etrafında oldukça geniş bir alanın aydınlatılmasına neden olur. Bununla beraber önden verilen tek ışık dar olmasına rağmen iki boyutluluk duygusu verir.
SAHNE AYDINLATMA ALANLARI
Işıklama düzeninde ana ışıklar: Sol, orta, sağ alan ışıkları, kulis, atmosfer (Pencere,kapı,abajur,vb..) ve gök perdesi ışıklarıdır. Yardımcı ışıklar: Özel, lokal, salon aydınlatılması, şimşek, vb. ışıklardır.
Sahnede, derinliği sağlamak üzere, siyah fon üzerine açık-koyu mavi renkli ışık verilir, ya da fonların arasından arkaya doğru ışık yansıtılır. Ortaya çıkan renk tonları, görsel anlamda derinlik duygusu vermektedir.
Sahnede profil görünümü sağlamak için, ışıklar arkadan öne doğru yansıtılır (Ya doğrudan oyuncu, ya da eşya üzerine veya ışık geçirgenliği olan bir perde üzerinden yansıtma yapılır). Bu durumda ön alanda ışık olmamalıdır. Ön alanda ışık olması,profil görünümü engeller.
Sahne üzerinde, arka tarafta açık renkli fon varsa ve parlak ışık yansıtılmışsa, seyircinin gözü bir süre sonra kamaşmaya başlar. Bunu önlemek için ya renkli filtre kullanılır, ya ışık sahne zeminine kayacak şekilde düzenleme yapılır ya da ışıklama derecesi düşürülür. Seyirci için göz, ışık uyumunu değiştirme 45 saniyede başlamaktadır.
SPOTLAR DÜZENLENİRKEN GÖZ ÖNÜNE ALINAN KOŞULLAR
Spotlar düzenlenirken göz önüne alınması gereken dört koşul vardır. 1.Işığın yönü Sahnelenecek oyunda, gereksinime göre aydınlatma alanlarının saptanarak, sahne alanı içinde bulunan oyuncu ya da dekorun bulunduğu alanlarda, sol, orta, sağ, yukarı, aşağı gibi belirlenen yönlere doğru, spot bağlantıları gereklidir.
2.Işığın yoğunluğu Işığın, parlaklık derecesinin az ya da çok olması. Kullanılacak cihaz sayılarının az ya da çok olmasıyla parlaklık derecesi ayarlanabileceği gibi, karartıcılar yoluyla da, ışığın azaltılıp artması sağlanarak istenilen amaç sağlanır.
3.Işığın dağılımı Geniş açılı, dar açılı,fresnel mercekli, dış bükey mercekli spotun ışığının açılımı, 1000 W.lık spotun ışık yayabilme oranı gibi. Işık, huzmelerinin açıklığıyla saptanır. Işık bir noktadan doğar, saptanan yöne doğru düz çizgiler halinde dağılır. Bir ışık kaynağının aydınlatma gücü, aydınlattığı nesneyle ışık kaynağı arasındaki mesafenin karesiyle ters orantılıdır. Nesne kaynaktan uzaklaştıkça, uzaklaşma oranı kadar ışığın etkisi azalır. Uzaklaşma oranının karesi kadar karanlıkta kalır.
4.Renk Sahne üzerindeki renk, sahneye ulaşan renkle, sahnedeki rengin bileşkesidir. Renk bilgileri, ilgili bölümde anlatılacaktır. | |
| | | | ışık tasarım | |
|
| Bu forumun müsaadesi var: | Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
| |
| |
| |
|